第八百六十一章 门槛与内容深度
“这是一款完全不一样的格斗游戏,拥有超高上限的前提,同时也拥有超低的入手门槛,即便是对格斗游戏没有太多了解的玩家,都能够获得乐趣。”
陈旭看着众人开口说道。
听见这话,会议室里面秦毅等露出了诧异的表情。
毕竟这话听上去实在是有一些矛盾了,拥有超高的上限,这就表明游戏是一款十分硬核的游戏。
那么在这个前提下,该怎么还拥有超低的入手门槛?
“明星大乱斗这就是新作的后标题,同时代表着它的两个核心点。”
陈旭面带微笑的说道,大屏幕上早已经准备好的一些概念图也展现出来。
首先就是所谓的明星,每个能够加入的角色,要么拥有庞大的粉丝群体,要么在游戏史上有着浓墨的一笔。
其次就是乱斗,这款游戏超低的门槛。
一般的格斗游戏,基本上都是定式的模板。
以血量表现来说,那就是所谓百分比血量,当血量降低为0便分出胜负。
但在大乱斗这款游戏里面,则是改变了这一格斗游戏的定律。
首先血条依旧是百分比,但却不是从高位降至低位,而是从低位升至高位,百分比越高的时候受到攻击时玩家被击飞的距离跟概率就越高。
围绕着这一元素,相对于传统格斗游戏,将对方血条清零的目标相比,大乱斗的目标也成了将对方给击出屏幕外。
所以只要人物没有飞出边界,就算是承受再多的伤害也不会输掉比赛。
同时围绕着击飞的这个设定,不同角色还能引入重量等概念。
除此外另外一个最大胆的设定,那就是干净利落的取消了格斗游戏最重要的搓招系统。
当然也有例外,如饿狼传说中特瑞这样的格斗角色,还保有搓招的设定。
但纯粹只有搓招才能够放出来的技能也仅限于,当血量到达一定程度才能使用的两个大技能。
所有角色正常的普攻、必杀、超必杀,全部只需要对应一个按键,传统游戏需要搓招才能使用的技能,则只需要配合上下左右四个方向键与单独的功能按键来进行实现。
整个游戏的角色尊崇着这一套的按键设计。
玩家面对新的角色时不用如同传统格斗游戏一样,还需要去背什么出招表,只需要了解技能的特点就好了。
这可以说这是直接将新手入门格斗游戏最害怕的东西,给完全砍掉了。
大大降低了格斗游戏的学习成本。
哪怕是个手残,也不可能说在大乱斗里面没法放出必杀、超必杀。
因为整个游戏只需要使用五个按键,攻击键、跳跃键、必杀、格挡键以及抓投键,整个游戏的操作都是高度集中高度简化。
而这还不仅仅是大乱斗这款游戏成功的特点,在传统的格斗游戏里面,玩家的角色始终是牢牢吸附在地面上的,跳跃这种行为在传统格斗游戏里面意味着给对手暴打的机会。
但在大乱斗里面则完全不一样,因为本身的战斗机制是将人给击飞到场外,并且还要给被击飞的人返回场地的机会。
所以在大乱斗中,空战反而是一个很特别的点。
谷螺/span用的好,你能够暴打别人;用得不好,那自然是被别人暴打。
此外大乱斗还有独特的道具战设定,里面的道具从刀剑、魔法到科技大炮,应有尽有。
如果说传统的格斗游戏是将运气成分完全剥离开来,那大乱斗则恰恰相反,在乱斗模式中增加运气成分。
拿到一个好的道具,例如黑洞、无敌星、缓时器、火箭喷射器直接翻盘也是有可能的。
除此外还有各种种类繁多的地图,配合上特别版中最高八人混战的特点,直接让游戏的娱乐属性发挥到了极致。
另外就是特别版任斗的单机内容‘灯火之星’了,更是达到了系列之最。
甚至很多从DX跟X以及初代走来的大乱斗玩家都由衷的称赞,可能以后再也不会有这样一款堪称奇迹的游戏了。
因为这并不是简单的将一个IP拿过来直接用那么简单,从动作、细节,甚至是出场的顺序。
还有游戏中的各个道具,地图以及所谓的命魂,都能够让熟悉这些IP的人会心一笑。
就如同前世的知名游戏人所说的那样,这是一款由很多不同的角色、复杂的音乐、大量的员工,以大乱斗作为衔接,让玩家、用户、开发人员、所有有着不同爱好的玩家都被连接到一起的游戏。
而这款游戏之所以有这样的魅力,也跟前世的一个传奇游戏制作人有关:樱井政博。
跟一些业界其他知名的游戏制作人,例如小岛秀夫、宫崎英高等等不同。
樱井政博的名声没有那么大,可如果说在业界选择一个最懂玩家最懂游戏的制作人,那么毫无疑问樱井政博首当其冲。
尤其是X的临危受命,宛若三国中刘备白帝城托孤一样,当时病种的岩田聪托孤樱井政博,在E3上随着大乱斗的发售日期定在岩田聪生日第二天时,樱井政博的那一句‘啊,终于发表了啊,那么,今天稍微哭一下,应该也没有关系了吧?’更是给这款游戏增添了些传奇色彩。
“乱斗、道具、没有100%血量跟搓招的格斗游戏!”听见陈旭的话,秦毅等人都是发出了惊叹的声音。
这简直是颠覆了他们对于格斗游戏的认知。
不过很快,又有一个问题出现在他们的心头。
“但陈总这样设定,游戏的下限门槛是降低了,可会不会没有了深度?”
秦毅等人有一些担忧。
一款游戏需要简单的上手门槛不假,格斗游戏就是因为上手门槛太高而失去了市场。
想一想一款游戏,而且还有竞技属性,技术不过关就要被暴打,完全得不到正面反馈。
同时学习成本还高,十几二十多个角色,每个角色从小技能到大招,各种各样的搓招要你背。
早期因为没有多少游戏选择,或许你还会主动学这游戏怎么玩,但有足够多的游戏,你还会选择么?
这也是为什么,越来越多游戏开始简化的原因了。
但简化不代表就是好的,因为一款游戏如果没有深度的话,那就会沦为快餐游戏。
而作为格斗游戏,没有了这些设定,难道不就是失去深度了么?
就如同《战神》里面,不需要玩家去手动连招了,而是给了一个一键连招的功能。
那《战神》这种偏动作向的游戏,还有什么可玩的地方,只是单纯看一遍剧情?或者是刷一身高属性的装备打碾压?
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陈旭看着众人开口说道。
听见这话,会议室里面秦毅等露出了诧异的表情。
毕竟这话听上去实在是有一些矛盾了,拥有超高的上限,这就表明游戏是一款十分硬核的游戏。
那么在这个前提下,该怎么还拥有超低的入手门槛?
“明星大乱斗这就是新作的后标题,同时代表着它的两个核心点。”
陈旭面带微笑的说道,大屏幕上早已经准备好的一些概念图也展现出来。
首先就是所谓的明星,每个能够加入的角色,要么拥有庞大的粉丝群体,要么在游戏史上有着浓墨的一笔。
其次就是乱斗,这款游戏超低的门槛。
一般的格斗游戏,基本上都是定式的模板。
以血量表现来说,那就是所谓百分比血量,当血量降低为0便分出胜负。
但在大乱斗这款游戏里面,则是改变了这一格斗游戏的定律。
首先血条依旧是百分比,但却不是从高位降至低位,而是从低位升至高位,百分比越高的时候受到攻击时玩家被击飞的距离跟概率就越高。
围绕着这一元素,相对于传统格斗游戏,将对方血条清零的目标相比,大乱斗的目标也成了将对方给击出屏幕外。
所以只要人物没有飞出边界,就算是承受再多的伤害也不会输掉比赛。
同时围绕着击飞的这个设定,不同角色还能引入重量等概念。
除此外另外一个最大胆的设定,那就是干净利落的取消了格斗游戏最重要的搓招系统。
当然也有例外,如饿狼传说中特瑞这样的格斗角色,还保有搓招的设定。
但纯粹只有搓招才能够放出来的技能也仅限于,当血量到达一定程度才能使用的两个大技能。
所有角色正常的普攻、必杀、超必杀,全部只需要对应一个按键,传统游戏需要搓招才能使用的技能,则只需要配合上下左右四个方向键与单独的功能按键来进行实现。
整个游戏的角色尊崇着这一套的按键设计。
玩家面对新的角色时不用如同传统格斗游戏一样,还需要去背什么出招表,只需要了解技能的特点就好了。
这可以说这是直接将新手入门格斗游戏最害怕的东西,给完全砍掉了。
大大降低了格斗游戏的学习成本。
哪怕是个手残,也不可能说在大乱斗里面没法放出必杀、超必杀。
因为整个游戏只需要使用五个按键,攻击键、跳跃键、必杀、格挡键以及抓投键,整个游戏的操作都是高度集中高度简化。
而这还不仅仅是大乱斗这款游戏成功的特点,在传统的格斗游戏里面,玩家的角色始终是牢牢吸附在地面上的,跳跃这种行为在传统格斗游戏里面意味着给对手暴打的机会。
但在大乱斗里面则完全不一样,因为本身的战斗机制是将人给击飞到场外,并且还要给被击飞的人返回场地的机会。
所以在大乱斗中,空战反而是一个很特别的点。
谷螺/span用的好,你能够暴打别人;用得不好,那自然是被别人暴打。
此外大乱斗还有独特的道具战设定,里面的道具从刀剑、魔法到科技大炮,应有尽有。
如果说传统的格斗游戏是将运气成分完全剥离开来,那大乱斗则恰恰相反,在乱斗模式中增加运气成分。
拿到一个好的道具,例如黑洞、无敌星、缓时器、火箭喷射器直接翻盘也是有可能的。
除此外还有各种种类繁多的地图,配合上特别版中最高八人混战的特点,直接让游戏的娱乐属性发挥到了极致。
另外就是特别版任斗的单机内容‘灯火之星’了,更是达到了系列之最。
甚至很多从DX跟X以及初代走来的大乱斗玩家都由衷的称赞,可能以后再也不会有这样一款堪称奇迹的游戏了。
因为这并不是简单的将一个IP拿过来直接用那么简单,从动作、细节,甚至是出场的顺序。
还有游戏中的各个道具,地图以及所谓的命魂,都能够让熟悉这些IP的人会心一笑。
就如同前世的知名游戏人所说的那样,这是一款由很多不同的角色、复杂的音乐、大量的员工,以大乱斗作为衔接,让玩家、用户、开发人员、所有有着不同爱好的玩家都被连接到一起的游戏。
而这款游戏之所以有这样的魅力,也跟前世的一个传奇游戏制作人有关:樱井政博。
跟一些业界其他知名的游戏制作人,例如小岛秀夫、宫崎英高等等不同。
樱井政博的名声没有那么大,可如果说在业界选择一个最懂玩家最懂游戏的制作人,那么毫无疑问樱井政博首当其冲。
尤其是X的临危受命,宛若三国中刘备白帝城托孤一样,当时病种的岩田聪托孤樱井政博,在E3上随着大乱斗的发售日期定在岩田聪生日第二天时,樱井政博的那一句‘啊,终于发表了啊,那么,今天稍微哭一下,应该也没有关系了吧?’更是给这款游戏增添了些传奇色彩。
“乱斗、道具、没有100%血量跟搓招的格斗游戏!”听见陈旭的话,秦毅等人都是发出了惊叹的声音。
这简直是颠覆了他们对于格斗游戏的认知。
不过很快,又有一个问题出现在他们的心头。
“但陈总这样设定,游戏的下限门槛是降低了,可会不会没有了深度?”
秦毅等人有一些担忧。
一款游戏需要简单的上手门槛不假,格斗游戏就是因为上手门槛太高而失去了市场。
想一想一款游戏,而且还有竞技属性,技术不过关就要被暴打,完全得不到正面反馈。
同时学习成本还高,十几二十多个角色,每个角色从小技能到大招,各种各样的搓招要你背。
早期因为没有多少游戏选择,或许你还会主动学这游戏怎么玩,但有足够多的游戏,你还会选择么?
这也是为什么,越来越多游戏开始简化的原因了。
但简化不代表就是好的,因为一款游戏如果没有深度的话,那就会沦为快餐游戏。
而作为格斗游戏,没有了这些设定,难道不就是失去深度了么?
就如同《战神》里面,不需要玩家去手动连招了,而是给了一个一键连招的功能。
那《战神》这种偏动作向的游戏,还有什么可玩的地方,只是单纯看一遍剧情?或者是刷一身高属性的装备打碾压?
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