第七百二十九章 怎么能把我想那么坏?(求订阅月票)
星云游戏的办公室里面,陈旭看着伊斯梅尔他们在进行着《DOTA》的内容开发。
对于后续DOTA内容的开发,基本上已经定型了。
短期类游戏的平衡基本上不用多调整,因为目前玩家对于游戏的开发还没有完全到顶,而且对于游戏的平衡点玩家也没多少意见,这种情况并不需要调整平衡度来替代内容。
对于DOTA来说,接下来就是利用好各种节日,推出对应的活动同时放出还没有公布的新英雄。
在之后的话,天赋模式、中立装备、以及微光披风、永恒之盘、魔龙枪等等装备,都是可以随着玩家对于DOTA理解加深,一点点推出。
除此外针对于《DOTA》里面,陈旭还准备专门成立两个项目组去负责《DOTA》本身额外的模式。
一个OMG模式,也就是所谓的技能征召,玩家随机各种英雄的模型,然后再在对应的技能池里面搭配自己的技能跟大招。
另外一个则是IMBA模式,这个模式里面英雄的技能将变得非常强大,甚至可以达到秒人的效果。
其次还有如之前人机挑战里面的加速模式,玩家获取经验跟金钱的速度将会比原版快不少。
这些模式主要也是给一些娱乐玩家有一个放松的点,毕竟也不是所有玩家都喜欢高强度对抗的。
当然这些个模式近期内还是不会放出的,毕竟如今天梯才刚刚上线,而且本身《DOTA》的内容对于大多数玩家,哪怕是一些轻度玩家来说其实也是比较有趣的。
………………
关于《战神》其实还是有不少准备工作需要做的。
前世的战神三部曲,最优秀的地方莫过于暗黑神话的叙说,可以说战神对于暗黑神话的描述影响了后来一大批同类型的游戏。
同时电影化跟极具暴力的演出方式,同样也让奎托斯这个角色深入人心。
但在玩法跟关卡设计上面,早期的战神其参考的实际上就是卡普空旗下的鬼武者,只不过加入了更多新颖的玩法,例如强大的魔法跟武器等。
可总体的内容还是体验在了平台跳跃解密跟ACT这两点上。
可考虑到VR平台上,显然有不少内容就不能够简单的这样来做了。
首先是地图上的扩充,更大程度的展现出希腊神话中各个场景的震撼。
其次那就是QTE的运用,搬个箱子开个门都要按半天的QTE,显然在VR平台里面并不能够单纯以这种模式来展现,而是更具象化结合控制器相应的震动来体现。
同时脑波捕捉的操作,则可以将QTE的演出给规划的更好。
最后就是剧情方面的内容了,战神三部曲的内容其实并不算十分完整,因为还有很多关于奎托斯的内容并没有完全展现出来。
例如奎托斯为什么会成为斯巴达之鬼,奎托斯的身世如何,奎托斯如何摆脱阿瑞斯控制的,这些都是在原本剧情里面没有展现的,陈旭也准备打算将其加入到三部曲里面。
一方面是完善奎托斯的剧情,另一方面也是因为原版三部曲的主线内容,并不是很长。
星云游戏的项目室里面,杨忻还有阮宁雪、秦毅看着大屏幕上的相关内容,以及听着陈旭的详细介绍都是露出了很惊讶的表情。
“陈总,这游戏不是高难度的硬核游戏么?”杨忻一脸惊讶。
“是啊!从连招,还有包括魔法的运用,以及武器的切换机制,很适合做成高难度的硬核游戏啊!”秦毅也是点了点头。
“而且最后的奎托斯,竟然没有死么?”阮宁雪也表现的很诧异。
其余项目组的众人都是一脸惊奇。
让他们惊奇的地方,并不是要做一款希腊神话为主题的游戏,毕竟之前他们也做过同题材的哈迪斯。
唯一有一点不同的点,那就是之前哈迪斯里面希腊神话中的众神,表现的都相敬如宾非常的友好。
可《战神》里面就完全不一样了,更偏向于写实的表现。
毕竟现实中希腊神话中的神明,本身就是一场大型伦理剧。
几乎所有的‘恶’,都能够在一众希腊神明身上找到对应的点。
所以在游戏中,《战胜》所呈现的也是一个疯狂且黑暗的神话故事。
至于游戏中奎托斯的那种暴力美术风格,尽管从一些描述来看,真的是迄今为止星云游戏最大尺度的美术风格了,但其实也没啥。
毕竟论暴力的话《荒野大镖客:救赎》《血源诅咒》这些也都是属于榜上有名的,只不过《战神》的表现更加突出一点,可结合游戏的故事背景,大家也很清楚只有这种暴力美学的表现,才符合陈旭对于奎托斯这个反英雄式主角的定位。
至于跟希腊的小姐姐、以及阿佛洛狄忒的榨红魂小游戏,甚至旁边还有两个侍女现场解说观摩的情景,大家也并没有表现的太过于惊讶。
老前辈的《巫师:狂猎》笑一笑不说话,而且大家也很明白这不是为了搞颜色而搞颜色,如何更好的去给玩家展现一个疯狂但却还又有保留心中一丝人性的斯巴达之鬼,显然通过这种露骨的手段算是最为直接的了。
毕竟如果奎托斯真的完全没有了一丝一毫的人性,那最后也不会迎来最后的结局。
非要说让大家惊讶的地方,那就是游戏里面这奎托斯最后的结局,还有游戏的难度了。
一开始伴随着陈旭叙说时,大家脑海里面都已经脑补出相应的画面了。
表面上我们称他为战神,实际上一个食尸鬼都打不过。
表面上斯巴达之鬼的复仇之路酣畅淋漓,最后牺牲自己狠狠给玩家来一刀子收尾。
可这最后完全出乎了大家的意料之外啊。
游戏竟然有难度选项,最后还给玩家留下奎托斯没有死的彩蛋?
面对众人的疑惑,陈旭也是一阵无语:“行了,别乱想了。”
怎么能将他想的这么坏?
尽管以前的他,的确霍霍了一下玩家,可这一次他就不能够真正让玩家感受到一次爽快至极的游戏体验吗?
而且虽说有难度选择,但这也不代表毫无挑战啊。
等到奎爷离开希腊前往北欧,奥丁密室里面的女武神,就会让玩家们明白到底谁才是真正的战神。
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对于后续DOTA内容的开发,基本上已经定型了。
短期类游戏的平衡基本上不用多调整,因为目前玩家对于游戏的开发还没有完全到顶,而且对于游戏的平衡点玩家也没多少意见,这种情况并不需要调整平衡度来替代内容。
对于DOTA来说,接下来就是利用好各种节日,推出对应的活动同时放出还没有公布的新英雄。
在之后的话,天赋模式、中立装备、以及微光披风、永恒之盘、魔龙枪等等装备,都是可以随着玩家对于DOTA理解加深,一点点推出。
除此外针对于《DOTA》里面,陈旭还准备专门成立两个项目组去负责《DOTA》本身额外的模式。
一个OMG模式,也就是所谓的技能征召,玩家随机各种英雄的模型,然后再在对应的技能池里面搭配自己的技能跟大招。
另外一个则是IMBA模式,这个模式里面英雄的技能将变得非常强大,甚至可以达到秒人的效果。
其次还有如之前人机挑战里面的加速模式,玩家获取经验跟金钱的速度将会比原版快不少。
这些模式主要也是给一些娱乐玩家有一个放松的点,毕竟也不是所有玩家都喜欢高强度对抗的。
当然这些个模式近期内还是不会放出的,毕竟如今天梯才刚刚上线,而且本身《DOTA》的内容对于大多数玩家,哪怕是一些轻度玩家来说其实也是比较有趣的。
………………
关于《战神》其实还是有不少准备工作需要做的。
前世的战神三部曲,最优秀的地方莫过于暗黑神话的叙说,可以说战神对于暗黑神话的描述影响了后来一大批同类型的游戏。
同时电影化跟极具暴力的演出方式,同样也让奎托斯这个角色深入人心。
但在玩法跟关卡设计上面,早期的战神其参考的实际上就是卡普空旗下的鬼武者,只不过加入了更多新颖的玩法,例如强大的魔法跟武器等。
可总体的内容还是体验在了平台跳跃解密跟ACT这两点上。
可考虑到VR平台上,显然有不少内容就不能够简单的这样来做了。
首先是地图上的扩充,更大程度的展现出希腊神话中各个场景的震撼。
其次那就是QTE的运用,搬个箱子开个门都要按半天的QTE,显然在VR平台里面并不能够单纯以这种模式来展现,而是更具象化结合控制器相应的震动来体现。
同时脑波捕捉的操作,则可以将QTE的演出给规划的更好。
最后就是剧情方面的内容了,战神三部曲的内容其实并不算十分完整,因为还有很多关于奎托斯的内容并没有完全展现出来。
例如奎托斯为什么会成为斯巴达之鬼,奎托斯的身世如何,奎托斯如何摆脱阿瑞斯控制的,这些都是在原本剧情里面没有展现的,陈旭也准备打算将其加入到三部曲里面。
一方面是完善奎托斯的剧情,另一方面也是因为原版三部曲的主线内容,并不是很长。
星云游戏的项目室里面,杨忻还有阮宁雪、秦毅看着大屏幕上的相关内容,以及听着陈旭的详细介绍都是露出了很惊讶的表情。
“陈总,这游戏不是高难度的硬核游戏么?”杨忻一脸惊讶。
“是啊!从连招,还有包括魔法的运用,以及武器的切换机制,很适合做成高难度的硬核游戏啊!”秦毅也是点了点头。
“而且最后的奎托斯,竟然没有死么?”阮宁雪也表现的很诧异。
其余项目组的众人都是一脸惊奇。
让他们惊奇的地方,并不是要做一款希腊神话为主题的游戏,毕竟之前他们也做过同题材的哈迪斯。
唯一有一点不同的点,那就是之前哈迪斯里面希腊神话中的众神,表现的都相敬如宾非常的友好。
可《战神》里面就完全不一样了,更偏向于写实的表现。
毕竟现实中希腊神话中的神明,本身就是一场大型伦理剧。
几乎所有的‘恶’,都能够在一众希腊神明身上找到对应的点。
所以在游戏中,《战胜》所呈现的也是一个疯狂且黑暗的神话故事。
至于游戏中奎托斯的那种暴力美术风格,尽管从一些描述来看,真的是迄今为止星云游戏最大尺度的美术风格了,但其实也没啥。
毕竟论暴力的话《荒野大镖客:救赎》《血源诅咒》这些也都是属于榜上有名的,只不过《战神》的表现更加突出一点,可结合游戏的故事背景,大家也很清楚只有这种暴力美学的表现,才符合陈旭对于奎托斯这个反英雄式主角的定位。
至于跟希腊的小姐姐、以及阿佛洛狄忒的榨红魂小游戏,甚至旁边还有两个侍女现场解说观摩的情景,大家也并没有表现的太过于惊讶。
老前辈的《巫师:狂猎》笑一笑不说话,而且大家也很明白这不是为了搞颜色而搞颜色,如何更好的去给玩家展现一个疯狂但却还又有保留心中一丝人性的斯巴达之鬼,显然通过这种露骨的手段算是最为直接的了。
毕竟如果奎托斯真的完全没有了一丝一毫的人性,那最后也不会迎来最后的结局。
非要说让大家惊讶的地方,那就是游戏里面这奎托斯最后的结局,还有游戏的难度了。
一开始伴随着陈旭叙说时,大家脑海里面都已经脑补出相应的画面了。
表面上我们称他为战神,实际上一个食尸鬼都打不过。
表面上斯巴达之鬼的复仇之路酣畅淋漓,最后牺牲自己狠狠给玩家来一刀子收尾。
可这最后完全出乎了大家的意料之外啊。
游戏竟然有难度选项,最后还给玩家留下奎托斯没有死的彩蛋?
面对众人的疑惑,陈旭也是一阵无语:“行了,别乱想了。”
怎么能将他想的这么坏?
尽管以前的他,的确霍霍了一下玩家,可这一次他就不能够真正让玩家感受到一次爽快至极的游戏体验吗?
而且虽说有难度选择,但这也不代表毫无挑战啊。
等到奎爷离开希腊前往北欧,奥丁密室里面的女武神,就会让玩家们明白到底谁才是真正的战神。
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