第七百二十四章 卷起来了(求订阅月票)
对于《DOTA》这款游戏,虽然是星云游戏出品的新作。
可在这之前其实无论是玩家,还是游戏业界都是有一点把不准的。
主要也是多重原因导致的,魔兽RPG地图、看不太清的玩法机制、可以说如果不是星云游戏出品,基本上在游戏圈都打不起多少的水花。
但在《DOTA》上线一周后,强势的增长劲头却是让游戏业界的不少设计师都惊了。
多重的推广,让《DOTA》完全扩散到了各类游戏玩家受众的群体里面。
而且免费游玩的模式,加上区别于前世更加友针对于新手的教学,还有各种饰品狂送的机制与策略,都让很多玩家入了这个大坑。
尤其是在上线一周后,星云游戏在所有玩家惊喜的目光中竟然来了一波反向跳票,表示将在不删档测试完毕之后进行游戏的无缝正式开放,届时还将会在后续更新额外的相关活动,这一下子也是让玩家产生了期待的情绪。
除了跟星云游戏的推广有关,更重要的还是越来越多的玩家,体验到了《DOTA》的魅力。
抛开竞技还有各种战术点不谈,只说游戏带来的正面反馈,实际上《DOTA》跟《魔兽世界》这样的MMORPG都是一样的。
那就是数值带来的成就刺激、社交的互动,还有探索的新奇。
作为传统的MMORPG游戏,主要的核心点就是这些。
玩家们日复一日的肝副本刷装备,还有各种阵营与帮派的活动,这些都是MMORPG的乐趣所在,只不过对MMORPG这种游戏来说,它所需要耗费的时间相当长。
而《DOTA》则不一样,一盘游戏的时间在25分钟-45分钟左右,并且将这些正面反馈全部汇聚到了一起。
例如传统MMORPG中的数值刺激,也就是下副本刷装备,这一点就如同《DOTA》里面的玩家操作自己的英雄去刷钱出装备一样。
绝大多数的玩家,打《DOTA》这一类游戏的时候,基本上都有一个情况,那就是无论辅助还是核心,有时候看见了一波兵线,这脚就迈不动路了。
又或者在野区里面看到了两三波屯着的野怪,有时候都会想着去清掉,再加上击杀掉小兵出现的金币声,这种都是数值带来的刺激。
看着自己的英雄从1级手无寸铁,甚至可能打不过两波兵,伴随着打钱升级到了后面两个技能一波兵,这就是最直接的数值刺激。
同时它将MMORPG这种需要时间来养成收集的数值刺激,直接浓缩到了一盘游戏的时间里面。
其次就是社交属性了,如同《魔兽世界》的竞技场还有副本一样,《DOTA》对于团队协作的要求也相当之高,再加上战争迷雾的存在,队友的有效交流则就是一种必然需要面对的情况了,从而也给玩家增加了社交的属性。
可以说一个配合默契的团队,能够有效给出各种信息的队友,绝对能够让游戏的胜率提升一大截。
最后也就是最为核心的一点,那就是新鲜感。
对于《魔兽世界》这种传统的MMORPG而言,除了初见副本的惊喜外,其实后面更多的是副本带来的装备产出,单纯就打副本而言其实并不能够算作是乐趣了。
因为本身副本的BOSS,小怪都是不会变化的。
路线打法也都是既定好的,就算出现差错那只可能是坏的方向,例如某个奶没奶好,某个输出划水了或者走位没走好乱了仇恨团灭这种。
而《DOTA》则不一样,游戏中有太多的不准确因素了。
像很多玩家可以玩几百把,上千把同样的英雄都不会觉得腻味。
一方面是英雄的有趣跟可玩度,另一点那就是每一盘带来的不确定性。
不一样的英雄,不一样的对手,不一样的队友。
这一把我可能10-0的开局,超神带动全场。
也可能0-10的开局,化身在赵云怀里哭闹的阿斗。
又或者是势均力敌打的酣畅淋漓,最后险胜或者失败。
每一局都是全新的体验,这也让玩家期待着下一把游戏的体验。
上一把输了的想着下一把就可能赢,我赢一把就去睡觉。
上一把赢了的想着下一把继续赢。
上一把自己是赵云,但队友是四个阿斗的玩家会想着,阿斗跑到对面自己家全是云哥。
这就赋予游戏一种可期待性和易成瘾性,再加上《DOTA》本身是以单局时长为计算的,让这款游戏完全不存在所谓跟进度的说法,不会出现MMORPG这种几天没玩,就已经跟主流部队拉的老远的情况。
种种核心因素,一下子就让《DOTA》这把火给烧的旺起来了。
………………
从不删档测试,再到反向跳票的正式上线。
可以说《DOTA》的热度一天比一天高,各大视频跟直播平台上也是呈现出霸榜的状态。
而且随着玩家的探索,越来越多的小技巧也是被发现。
例如卡兵、勾兵、拉野、囤野这些基本的小技巧,之前星云游戏主创团队里面,有一些大家还没有研究发现。
但只是因为基数不大,而现在于游戏在全球玩家的研究下,这些小技巧也是一点点被玩家发现。
这也跟前世不同,毕竟前世《DOTA》流行的时候,其实视频网站这种还属于萌芽状态,更别说什么直播了。
当时对于很多DOTAER学习技术的地方,那就是贴吧论坛社区。
包括看游戏录像,都需要找到相应的录像文件,才能够通过录像学习。
而星云游戏所开发的《DOTA》,一方面新手教学足够的详细,另一方面那就是网络时代中任何一个小技巧,只要被人发现放到了网上,立刻就能够传播开来。
所以这平行世界里面,DOTA玩家们的技术提升要快的多。
虽说游戏才上线不到一个月,可实际上高手跟普通玩家间其实已经有很大的差别了。
这一点星云游戏里面的陈旭,可以说是最为清楚的。
尤其是一个情况的出现,更是让陈旭有一些感慨。
那就是一些高手玩辅助得表现,游走的GANK还有各种英雄的开发定位,其实这些在陈旭看来都还差得远。
而且到了53秒,又或者55秒路过野点,顺手拉一波野扩大团队经济,这种行为也鲜有人去做。
但有一点却已经跟前世一样了。
那就是辅助将自己的钱省吃俭用留下来买大药,然后给自己家的核心贴贴。
你安心补刀,我去打工买大药养你。
也不知道是哪个辅助最先发现可以将大药跟小蓝给大哥使用的。
游戏里各种战术还有英雄开发没有出现,但辅助却已经卷起来了。
你把大哥保的很好?
我的钱就是大哥的大药,你怎么跟我斗!
“太拼了啊,玩家这打游戏,都已经开始卷起来了么?”星云游戏的办公室里面,看着相关的数据,杨忻不由得感慨。
“忻姐,你打辅助从来没给我买过大药!而且还经常补我刀!”旁边的阮宁雪吐槽。
“咳咳……这不是怕你补不到么!”杨忻咳嗽了两声。
“行了,准备一下吧,新版本也差不多该放给玩家了。”项目室里面,陈旭笑了笑开口道。
关于新版本还有新活动的计划,早就在之前完成了。
之所以一直不放出去,主要还是等待玩家们熟悉《DOTA》的玩法与内容。
而且这一次的新版本也不会涉及到数值上的内容,更多是福利活动还有新的天梯模式。
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可在这之前其实无论是玩家,还是游戏业界都是有一点把不准的。
主要也是多重原因导致的,魔兽RPG地图、看不太清的玩法机制、可以说如果不是星云游戏出品,基本上在游戏圈都打不起多少的水花。
但在《DOTA》上线一周后,强势的增长劲头却是让游戏业界的不少设计师都惊了。
多重的推广,让《DOTA》完全扩散到了各类游戏玩家受众的群体里面。
而且免费游玩的模式,加上区别于前世更加友针对于新手的教学,还有各种饰品狂送的机制与策略,都让很多玩家入了这个大坑。
尤其是在上线一周后,星云游戏在所有玩家惊喜的目光中竟然来了一波反向跳票,表示将在不删档测试完毕之后进行游戏的无缝正式开放,届时还将会在后续更新额外的相关活动,这一下子也是让玩家产生了期待的情绪。
除了跟星云游戏的推广有关,更重要的还是越来越多的玩家,体验到了《DOTA》的魅力。
抛开竞技还有各种战术点不谈,只说游戏带来的正面反馈,实际上《DOTA》跟《魔兽世界》这样的MMORPG都是一样的。
那就是数值带来的成就刺激、社交的互动,还有探索的新奇。
作为传统的MMORPG游戏,主要的核心点就是这些。
玩家们日复一日的肝副本刷装备,还有各种阵营与帮派的活动,这些都是MMORPG的乐趣所在,只不过对MMORPG这种游戏来说,它所需要耗费的时间相当长。
而《DOTA》则不一样,一盘游戏的时间在25分钟-45分钟左右,并且将这些正面反馈全部汇聚到了一起。
例如传统MMORPG中的数值刺激,也就是下副本刷装备,这一点就如同《DOTA》里面的玩家操作自己的英雄去刷钱出装备一样。
绝大多数的玩家,打《DOTA》这一类游戏的时候,基本上都有一个情况,那就是无论辅助还是核心,有时候看见了一波兵线,这脚就迈不动路了。
又或者在野区里面看到了两三波屯着的野怪,有时候都会想着去清掉,再加上击杀掉小兵出现的金币声,这种都是数值带来的刺激。
看着自己的英雄从1级手无寸铁,甚至可能打不过两波兵,伴随着打钱升级到了后面两个技能一波兵,这就是最直接的数值刺激。
同时它将MMORPG这种需要时间来养成收集的数值刺激,直接浓缩到了一盘游戏的时间里面。
其次就是社交属性了,如同《魔兽世界》的竞技场还有副本一样,《DOTA》对于团队协作的要求也相当之高,再加上战争迷雾的存在,队友的有效交流则就是一种必然需要面对的情况了,从而也给玩家增加了社交的属性。
可以说一个配合默契的团队,能够有效给出各种信息的队友,绝对能够让游戏的胜率提升一大截。
最后也就是最为核心的一点,那就是新鲜感。
对于《魔兽世界》这种传统的MMORPG而言,除了初见副本的惊喜外,其实后面更多的是副本带来的装备产出,单纯就打副本而言其实并不能够算作是乐趣了。
因为本身副本的BOSS,小怪都是不会变化的。
路线打法也都是既定好的,就算出现差错那只可能是坏的方向,例如某个奶没奶好,某个输出划水了或者走位没走好乱了仇恨团灭这种。
而《DOTA》则不一样,游戏中有太多的不准确因素了。
像很多玩家可以玩几百把,上千把同样的英雄都不会觉得腻味。
一方面是英雄的有趣跟可玩度,另一点那就是每一盘带来的不确定性。
不一样的英雄,不一样的对手,不一样的队友。
这一把我可能10-0的开局,超神带动全场。
也可能0-10的开局,化身在赵云怀里哭闹的阿斗。
又或者是势均力敌打的酣畅淋漓,最后险胜或者失败。
每一局都是全新的体验,这也让玩家期待着下一把游戏的体验。
上一把输了的想着下一把就可能赢,我赢一把就去睡觉。
上一把赢了的想着下一把继续赢。
上一把自己是赵云,但队友是四个阿斗的玩家会想着,阿斗跑到对面自己家全是云哥。
这就赋予游戏一种可期待性和易成瘾性,再加上《DOTA》本身是以单局时长为计算的,让这款游戏完全不存在所谓跟进度的说法,不会出现MMORPG这种几天没玩,就已经跟主流部队拉的老远的情况。
种种核心因素,一下子就让《DOTA》这把火给烧的旺起来了。
………………
从不删档测试,再到反向跳票的正式上线。
可以说《DOTA》的热度一天比一天高,各大视频跟直播平台上也是呈现出霸榜的状态。
而且随着玩家的探索,越来越多的小技巧也是被发现。
例如卡兵、勾兵、拉野、囤野这些基本的小技巧,之前星云游戏主创团队里面,有一些大家还没有研究发现。
但只是因为基数不大,而现在于游戏在全球玩家的研究下,这些小技巧也是一点点被玩家发现。
这也跟前世不同,毕竟前世《DOTA》流行的时候,其实视频网站这种还属于萌芽状态,更别说什么直播了。
当时对于很多DOTAER学习技术的地方,那就是贴吧论坛社区。
包括看游戏录像,都需要找到相应的录像文件,才能够通过录像学习。
而星云游戏所开发的《DOTA》,一方面新手教学足够的详细,另一方面那就是网络时代中任何一个小技巧,只要被人发现放到了网上,立刻就能够传播开来。
所以这平行世界里面,DOTA玩家们的技术提升要快的多。
虽说游戏才上线不到一个月,可实际上高手跟普通玩家间其实已经有很大的差别了。
这一点星云游戏里面的陈旭,可以说是最为清楚的。
尤其是一个情况的出现,更是让陈旭有一些感慨。
那就是一些高手玩辅助得表现,游走的GANK还有各种英雄的开发定位,其实这些在陈旭看来都还差得远。
而且到了53秒,又或者55秒路过野点,顺手拉一波野扩大团队经济,这种行为也鲜有人去做。
但有一点却已经跟前世一样了。
那就是辅助将自己的钱省吃俭用留下来买大药,然后给自己家的核心贴贴。
你安心补刀,我去打工买大药养你。
也不知道是哪个辅助最先发现可以将大药跟小蓝给大哥使用的。
游戏里各种战术还有英雄开发没有出现,但辅助却已经卷起来了。
你把大哥保的很好?
我的钱就是大哥的大药,你怎么跟我斗!
“太拼了啊,玩家这打游戏,都已经开始卷起来了么?”星云游戏的办公室里面,看着相关的数据,杨忻不由得感慨。
“忻姐,你打辅助从来没给我买过大药!而且还经常补我刀!”旁边的阮宁雪吐槽。
“咳咳……这不是怕你补不到么!”杨忻咳嗽了两声。
“行了,准备一下吧,新版本也差不多该放给玩家了。”项目室里面,陈旭笑了笑开口道。
关于新版本还有新活动的计划,早就在之前完成了。
之所以一直不放出去,主要还是等待玩家们熟悉《DOTA》的玩法与内容。
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